PENULISAN 14 : Penjelasan Binding Commitment dan Flowchart - Pengantar Teknologi Game
Penjelasan Binding Commitment pada
Game dan Flowchart
Binding
Commitment jika diterjemahkan berarti komitmen yang mengikat. Binding
Commitment ini merupakan salah klasifikasi pada teori game berdasarkan
kesepakatan, yaitu Game Kooperatif. Game Kooperatid itu sendiri memiliki
pengertian para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment)
untuk meningkatkan outcome mereka.
· Hal demikian tidak terjadi pada game
nonkooperatif.
· Jika komitmennya tidak mengikat,
game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain mungkin akan melanggar
komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya.
· Dilema Tahanan adalah game
nonkooperatif.
· Pertanyaannya: bagaimanakah
outcome-nya, jika dijadikan game kooperatif?
Permainan
ini tidak dapat disempurnakan terhadap semua permainan kooperatif, namun ada
beberapa outcome positif dalam game kooperatif. Dapat diambil contoh permainan
Who Wants to be Millionaire. Penjelasan outcome positif dalam game tersebut:
1.
Virtual Presence berpengaruh positif
terhadap Learning Outcomes
Penggunaan game Who Wants to be
Millionaire menunjukkan pengaruh yang positif terhadap pemahaman mahasiswa
tentang learning outcomes yang mereka raih. Kehadiran virtual/virtual presence
yang tampak pada alur dari game tersebut, menunjang pemahaman mahasiswa tentang
tujuan materi dalam game tersebut, yaitu pengambilan keputusan, berpikir
analitis dan taktis serta ketelitian. Oleh sebab itu peningkatan virtual
presence yang dialami mahasiswa memiliki kecenderungan dalam meningkatkan
learning outcomes.
2.
Perceived Usefulness berpengaruh
positif terhadap Learning Outcomes
Tingkat kepercayaan yang tinggi bahwa penggunaan game
simulasi yang dimainkan akan meningkatkan kinerja yang bersangkutan akan
menyebabkan perhatian dan fokus mahasiswa yang optimal pada konten materi dan
instruksi desainer pelatihan berbasis permainan yang dilakukan.
3.
Intention to Use berpengaruh positif
terhadap Learning Outcomes
Intention to use yang digerakkan oleh perceived usefulness
yang tinggi akan meningkatkan sikap atau niat perilaku untuk menggunakan game
simulasi yang diberikan, yang berlanjut pada peningkatan perhatian pengguna
game simulasi pada konten materi dalam permainan yang pada akhirnya akan
meningkatkan learning outcomes, seperti yang diimplikasikan oleh Mohammadi
(2015) tentang actual usage (penggunaan aktual) pada elearning.
Maka jika dibuat flowchart pada game edukasi dengan tema Who
Wants to be Millionaire untuk anak tingkat SD, sebagai berikut:
Sumber:
https://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=6&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwi5ou3JwcLUAhVFN48KHSujCvYQFghOMAU&url=http%3A%2F%2Fetd.repository.ugm.ac.id%2Fdownloadfile%2F99255%2Fpotongan%2FS2-2016-339485-conclusion.pdf&usg=AFQjCNFktmN-DQj8e_Ce96UiEb1ErkTCew&sig2=9bESTmEbCgHeHszlA9mLFA
0 komentar: