AI, DECISION MAKING , PATH FINDING, WAYPOINT PADA GAME
A.
AI
PADA GAME
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan
kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi
Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya
dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin
(komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar,
permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan
manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain
sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang
kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan
dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan
tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah
pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa
dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal
seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian
pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini
sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti
yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan
video game.
‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti
apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Menerapkan Kecerdasan Buatan Dalam Game
Di dunia akademis, bidang kecerdasan buatan
dipelajari secara serius untuk meningkatkan kualitas hidup manusia. Para
peneliti dan mahasiswa (ilmu komputer atau teknik informatika) terus menerus
mengembangkan teknik-teknik pada bidang ini untuk menghasilkan mesin yang
semakin mengerti, dan memahami kebutuhan manusia. Dalam game berbasis
kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang kecerdasan
buatan untuk diterapkan pada game. beberapa diantaranya, yaitu:
Mengejar dan Menghindar
Mengejar dan menghindar merupakan teknik dasar yang
diterapkan pada banyak game berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana
sampai yang kompleks. apakah itu space shooters, RPG, atau game strategi.
metode paling umum pada teknik mengejar dan menghindar ini adalah melakukan
pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi
relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar
dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan
garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.
Pola Pergerakan
Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk
memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik
penerapan pola pergerakan ini, dimana pesawat musuh dapat bergerak secara
melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang ditentukan. Contoh lain
penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person shooter yang
menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu, pada game
simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan
manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter
non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik
pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan adalah
dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri
dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk
mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola
pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak
beraturan.
Pathfinding
Metode pathfinding paling mudahditemui pada
game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke
lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera
bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur
terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu
algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk
mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star).
Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi
sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih
dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk
ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya
untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang
merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi
akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.
Jaringan saraf tiruan (neural network)
Neural network cukup baik ketika diterapkan pada
kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat
dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game
yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai contoh,
jika suatau ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit komputer, dan
unit komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan lain yang serupa,
komputer akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin banyak pengalaman yang
dialami komputer, maka komputer menjadi semakin cerdas. Prinsip dasar dari
jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara terus menerus agar
output yang dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin cerdas).
Algoritma Genetis (genetic algorithm)
Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh
teori evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan terus menerus
beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak pada kromosom,
akan diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan ini menerima
gabungan kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover. Pada
algoritma genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan
seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap
generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis algorima genetis, turunan
terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana akan digunakan oleh
komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku user.
sebenarnya bukan hanya 5 teknik kecerdasan buatan di
atas yang dapat digunakan dalam sebuah game berbasis kecerdasan buatan.
Beberapa teknik lain yang umum digunakan antara lain: finite state machine,
fuzzy logic, ruled-based AI, basic probability,
dan keputusan tak pasti (dengan menggunakan teknik Bayesian) Di
masa-masa mendatang, dengan dukungan teknologi hardware yang semakin baik,
teknik kecerdasan buatan pada game berbasis kecerdasan buatan akan semakin
matang dengan ilusi kecerdasan yang semakin menyerupai manusia.
B.
DECISION
MAKING GAME
Pengertian decision making yaitu suatu pemecahan
masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan suatu
pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu
masalah tersebut.
C. PERATURAN SISTEM GAME
Rules (aturan)
Rules atau aturan adalah sekumpulan instruksi
yang berfungsi sebagai struktur formal sebuah
game.
Dari berbagai aturan yang ada, dapat
berkembang pola permainan (strategi) yang
berbeda-beda.
Aturan didefinisikan supaya pemain tidak
terlalu mudah menang, namun juga tidak
terlalu sulit untuk menang
Aturan menentukan kualitas sebuah game
Karakteristik aturan:
Membatasi pemain
Bersifat eksplisit (jelas, tidak ambigu)
Berlaku untuk setiap pemain (shared), harus
bisa menemukan interpretasi yang sama bagi
setiap pemain
Bersifat konsisten dan tidak berubah-ubah.
Perubahan hanya untuk kondisi permainan
tertentu dan harus dibatasi
Bersifat mengikat (binding)
Dapat diulangi (repeatable) untuk tiap
pemain atau tiap tingkatan (level)
D. PATH FINDING
Pencarian jalur atau istilah kerennya adalah
pathfinding dalam deskripsi saya adalah proses pencarian rute/jalur (biasanya
rute terdekat) dari suatu arena yang pada umumnya memiliki penghalang-penghalang
dari arena tersebut. Adapun penghalang dapat berupa tembok, sungai, dsb. Goal
dari pathfinding ini pada umumnya adalah untuk mencari jalur paling efisien
dengan sebisa mungkin menghindari penghalang yang ada.
Pathfinding dapat diterapkan misalnya dalam membuat
AI dari suatu game, misalnya agar AI tersebut dapat mengejar musuh secara
efisien dan tanpa menabrak tembok atau menghindari penghalang lain. Terdapat
beberapa metode yang dapat diterapkan dalam pathfinding ini, salah satu metode
yang sering digunakan adalah A*. Ok, tanpa berbelit-belit langsung saja kita
berkenalan dengan metode yang satu ini.
E.
WAYPOINT
PADA GAME
Waypoint adalah titik acuan / kumpulan koordinat
yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di
peta. Koordinat-koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan
kadang altitude untuk keperluan navigasi di udara. Waypoint digunakan di
berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti navigasi di
udara dan navigasi di laut, juga navigasi di darat yang tidak memiliki jalur
yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak menggunakan manusia sebagai
penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan meski terdapat jalur yang
jelas. Hal ini penting agar robot tetap memiliki rute.
Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint
fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way
point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati
lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus
menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.
Sumber : https://semuadikasih.com/
Sumber : https://semuadikasih.com/
0 komentar: